Pourquoi ces jeux ? → voir cet article : Faire un choix.
Au début, quand j'ai essayé de travailler sur le choix avec mes élèves, je me suis aidée du livre d'Eric schopler qui est une aide précieuse pour tous ceux qui veulent trouver des activités pour des personnes avec autisme.
Je ne sais plus bien comment il est présenté ni à quel moment du livre, mais dans ce livre, il y a un "jeu des choix" sous la forme d'une fleur, que j'ai essayé d'utiliser pour apprendre à mes élèves à faire des choix :
J'expliquerai ce jeu après, car je me suis assez vite rendu compte qu'il était trop compliqué pour mes élèves, pas assez explicite en fait (rien que la forme de la piste, en fleur, ne permet pas de voir qui est le plus proche de l'arrivée, et puis ce jeu se joue à 3 dés différents...).
Du coup, j'en ai fabriqué un autre, qui leur permet de vraiment visualiser qu'un choix a des conséquences. Le voici :
Le fait qu'un choix a des conséquences (directes ou non), c'est ça qui est très important et qu'ils ont du mal à comprendre (à mesurer, à voir).
Chaque choix que l'on fait aura des conséquences. Et ces conséquences dépendront VRAIMENT du choix qu'on aura fait.
Dans le cas de mon élève qui n'arrive pas à se décider pour son magazine (voir l'article dont le lien est donné ci dessus), on peut penser qu'il comprend très bien que son choix va avoir des conséquences, et que c'est pour ça qu'il n'arrive pas à trancher...
Effectivement, je pense que dans ce cas, la conséquence est assez concrète pour que mon élève prenne le temps de choisir : il sait qu'il regrettera certains articles du magazine qu'il ne choisira pas...
C'est donc ça qu'il faut faire : rendre la conséquence de leurs choix visible, afin que dans les situations quotidiennes, on puisse leur dire : "c'est comme dans le jeu des choix..."
Donc, voilà mon jeu simplifié :
Et voilà la version imprimable (qu'il faut découper au milieu et assembler pour obtenir une longue bande, comme sur la photo - là, elle est aussi plastifiée) :
Ce jeu forme donc une piste comme en athlétisme, avec 5 couloirs, car nous ne jouons jamais à plus de 5 (il suffit de rajouter des couloirs si vous jouez plus nombreux).
La couleur de ces couloirs correspond à la couleur de mes pions. Du départ à l'arrivée, on voit bien qui est en tête, contrairement à la piste en forme de fleur d'Eric Schoppler.
Pour les premières parties, c'est le niveau 1, nous jouons avec 2 dés classiques identiques.
Le choix est donc simple : pour gagner, il faut toujours choisir le dé qui est tombé sur le chiffre le plus grand.
Dans le cas d'élèves avec un petit niveau en math, il est possible de jouer avec une piste plus courte et avec des dés qui ne vont que jusque 3, voir jusque 2, mais les choix sont moins nombreux du coup...
Voilà ce que ça donne :
Quelque soit le niveau choisi, la difficulté au départ est de faire comprendre qu'il faut CHOISIR un seul des 2 dés, car les élèves ont souvent l'habitude d'additionner les 2, comme dans le jeu de l'oie.
Pour cela, je leur fais lancer les 2 dés séparément en verbalisant : "si tu choisis ce dé là, tu arrives ici, si tu choisis celui-là, tu vas jusque là..."
Quand cette façon de jouer est bien comprise, on peut augmenter la difficulté : cela permet de faire comprendre que les choix, dans la vie, sont souvent compliqués à faire, mais que la conséquence est toujours la même : elle dépend toujours de notre choix, aussi compliqué soit-il.
Pour cela, on utilise 2 dés différents, puis 3 dés :
Il s'agit d'un dé "forme" (triangle-carré-rond), un dé "couleur" (vert-bleu-rouge) et un dé "nombre" (ici, 1,2 et 3 en chiffres en constellations).
Quand on tombe sur une couleur, on va à la case la plus proche où se trouve cette couleur, en allant bien sûr du départ vers l'arrivée.
Quand on tombe sur une forme, de la même façon, on va à la case la plus proche où se trouve cette forme.
Le but étant toujours de choisir le dé qui nous fera gagner, donc celui qui nous amène le plus loin...
Bon, j'espère que la règle du jeu est claire.
Les évolutions aussi (d'abord sur la piste droite avec 2 dés classiques, puis 2 dés différents, puis 3 dés - ensuite sur la piste en forme de fleur avec la même progression en ce qui concerne les dés).
Mais l'important dans ces jeux, ce n'est pas d'avoir compris la règle...
L'important est vraiment ce qu'on en fait, la façon dont on verbalise pendant le jeu, mais aussi tout le reste du temps, car ce jeu n'est qu'une base - juste une façon de rendre les choix de la vie concrets, un essai pour les rendre "visibles"... de s'adapter à la pensée en images des élèves avec autisme.
Donc pendant les parties, il faut insister lourdement, souvent répéter : "Attention au choix que tu fais, si tu choisis le bon dé, tu gagneras, sinon, c'est moi qui gagnerai et toi, tu perdras. Dans la vie, c'est pareil, on doit faire des choix et quand on fait les bons, on va plus loin."
Pour les élèves qui en ont le plus besoin, dans un premier temps, il est important de ne jouer qu'à 2 : en effet, il faut qu'ils soient motivés et pour cela, il faut vraiment qu'ils gagnent quand il ne se trompent jamais de dé.
C'est à dire que quand il fait à chaque fois le bon choix, il suffit de faire les mauvais en jouant contre lui : on peut alors lui dire : "tu vois, tu as choisi les bons dés, moi j'ai choisi les mauvais : du coup c'est toi qui a gagné et moi j'ai perdu."
Il faudra alors par la suite faire évoluer le jeu en jouant à plusieurs ou sans faire exprès de perdre pour expliquer que même en faisant les bons choix et en faisant de son mieux, parfois dans la vie, on perd quand même.
Quand on fait un double, les 2 dés tombent sur la même face : on n'a pas le choix. C'est le cas aussi quand on utilise des dés différents mais qu'ils mènent à la même case.
Cela permet de verbaliser : "Parfois, dans la vie, on n'a pas le choix, on est obligés de faire des choses, même si elles ne nous plaisent pas. Là, tu as fait 1 sur les 2 dés, tu es obligé de n'avancer que d'une case."
Quand un choix se présente, que les dés amènent à des cases différentes, il faut essayer de visualiser quel est le choix qui est judicieux :
- Sur le jeu droit, c'est facile, car c'est la case la plus proche de l'arrivée.
- Sur le jeu en forme de fleur, en se rend mieux compte en regardant le chemin parcouru (celui qui est le plus long est celui qui est judicieux).
On peut alors verbaliser : "Si je choisis ce dé là, j'arrive ici, si je choisis celui-là j'arrive ici et si je choisis le dernier je vais jusqu'ici. Quelle est la case qui me fait avancer le plus ?"
"Dans la vie c'est pareil : pour faire un choix, il faut essayer d'imaginer ce qui se passera pour chaque possibilité."
Par exemple, j'ai un élève qui n'arrive pas à se lever le matin. Ses 2 choix sont les suivants :
- soit il se lève, prend le bus et passe la journée à l'IME.
- soit il refuse de se lever, devient violent et reste toute la journée chez lui.
Nous avons listé ensemble les conséquences de ce choix :
- s'il se lève, il apprend plein de choses, voit ses camarades et les adultes du groupe, mange à la cantine et tout le monde le félicite.
- s'il ne se lève pas, il s'ennuie chez lui, ne voit personne, ne mange presque pas (parce qu'il culpabilise) et il n'est pas content de lui, et personne ne l'est d'ailleurs.
Il a verbalisé lui même que quand il se lève, il gagne... et quand il ne se lève pas, c'est comme s'il perdait.
C'est énorme !! (même si ça n'a pas encore tout résolu, et qu'il a toujours du mal à se lever, il visualise maintenant les possibilités qui s'offrent à lui et les conséquences de ses actes).
Il est important aussi de ramener l'image du jeu durant les activités quotidiennes.
Par exemple, la semaine dernière, M. a refusé de lire en classe. Elle est amoureuse d'un autre jeune de la classe qui était présent lui aussi et elle était très émue d'être si proche de lui, alors elle ne se maîtrisait plus vraiment : elle riait et avait envie de plaisanter. Elle ne réussissait plus à se reprendre et à lire.
Je l'ai isolée sur la table à cet effet avec une fiche qu'elle a faite au mieux sans soucis. Mais elle ne pouvait pas avoir le dernier mot, et pour cela, il fallait qu'elle me lise la page que j'avais décidé qu'elle lirait.
ON VIENT EN CLASSE POUR TRAVAILLER. C'EST PAS TOI QUI DÉCIDES, C'EST MOI.
Donc retour en séance de lecture et avant de se mettre à lire la page, explications.
"Tu sais, M., c'est comme dans le jeu des choix : c'est toi qui vois.
- Si tu choisis de lire, on continue les activités de la matinée et tu vas à la boum cet après-midi.
- Si tu recommences à rire et à t'amuser, je te redonne une fiche à faire seule et tu viendras lire cet après-midi au lieu d'aller à la boum.
C'est toi qui choisis : si tu fais le bon choix, tu gagnes, comme dans le jeu."
Bon, il s'avère qu'elle a fait le mauvais choix et que j'ai dû attendre l'après-midi pour qu'elle lise... mais c'est juste un exemple pour montrer que ce jeu peut permettre de "voir" les choix et où ils nous mènent...
Voir la fiche - activité du jeu des choix ici : Le travail en autonomie. (pour répertorier les progrès de chaque élève à chaque partie).